2012年8月11日 星期六

讀書心得:game design workshop 與大東京玩具箱

看到一段話有感

出自Game Design Workshop p.19-20

"In the game industry today, designers often skip the creation of a physical prototype altogether and jump straight from the concept stage to writing up the design and then to implementation. The problem with this method is that the software coding has commenced before anyone has a true sense for the game mechanics. The reason this is possible is because many games are simply variations on standard game mechanics, so the designers have a good idea of how the game will work because they've play it, or a variation of it, as other game."

我不負責的簡單翻譯如下

「在現在的遊戲業界,一般設計者都會省掉用紙筆做出樣板這步驟,直接從概念階段開始設計,接著就馬上實做。這作法的問題在於,大家對整個遊戲的機制都還沒有一個完整的感覺,就直接投入到程式的部份。這作法之所以能運作,是因為許多遊戲都只不過是標準遊戲機制的一種而已,所以他們對遊戲怎麼運作很理解,是因為他們玩過這種類的變板。」

換句話說,這種偷懶的方法,是將對遊戲共識的建立基於遊戲的創意限制,而不是基於良好溝通。

不禁讓我想到「大東京玩具箱」這部漫畫裡面的劇情。想真正創新,製作一款全新、真正沒有人看過遊戲的主角,使用了將其他成員當作自己手腳的製作方法,卻在大家的懷疑之下漸漸的失去自己的小組成員而導致遊戲難產。

如果知道這種溝通的技巧,不一味的強迫組員相信自己,那麼當初這一些溝通的問題都不會有了(事實上,我也遇過起碼一次這種溝通問題,真的很令人難受。)

當然這是非常難的。有嘗試過的人都知道,從零開始用紙筆做出一款遊戲所花費的功夫雖然不比一開始就用程式寫,但是也是很大量的一個時間投資。所以對企劃來說,會想跳過這一階段是很理所當然的事情,特別是這紙筆遊戲還不過是暫時性的代用品。

咬牙對抗內心這種想省事的心態,是很重要的事情。與其等到程式都做了才知道原設計有大問題,不如更早點看出來比較好。

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